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Tornando o curta mais interessante: os 12 princípios da animação

“ A Arte é um jogo e jogos têm regras.” (MONDRIAN, Piet in: LEAL, 2019, 183)

Assim como a arquitetura tem seus tratados e conjunto de conceitos fundamentais, a animação possui tendências e técnicas, que prevalecem no tempo, princípios.

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Doze desses conceitos foram agrupados e primeiramente introduzidos no livro “ The Illusion of Life: Disney Animation”, escrito por Ollie Johnston e Frank Thomas, mestres da animação e responsáveis por fi lmes como “Branca de Neve e os Sete Anões” e “Bernardo e Bianca” da Walt Disney Studios. Os “12 princípios da animação”, como fi caram conhecidos, são aplicados em todos os estilos e técnicas de animação (seja em personagens humanóides ou em um simples cubo), e ajudam a tornar os movimentos mais cativantes e agradáveis.

Comecei a estudá-los como uma forma de conhecer e entender as ferramentas que poderiam tornar meus curtas mais interessantes. E uma vez que já tinha um experimento por onde começar, tentei pensar qual deles poderia ser aplicável dentro das situações do Invasão nº2.

Esse conceito se baseia nas distorções sofridas por um objeto quando o mesmo se movimenta e confere características ao mesmo. Ao esticar e comprimir um objeto, pode-se indicar que o mesmo é macio, leve, etc, quanto maior a deformação; e, mais pesado de denso, caso o contrário. O importante é que o volume do corpo seja mantido, mesmo que redistribuído.

Comprimir e Esticar

Imagens 217-219: Ilustração do primeiro princípio: esticar e comprimir confere peso e volume a um objeto.

Antecipação

Em uma animação, algumas ações podem passar despercebidas quando muito rápidas. E para que isso não ocorra, usa-se a “antecipação”; o corpo se prepara para o movimento que está prestes a performar, chamando a atenção do público para o movimento. Além disso, no mundo real, toda ação tem um momento anterior em que se acumula energia para o movimento ocorrer.

No caso do meu curta, a ação prima para qual gostaria de chamar mais atenção, era a explosão fi nal. Assim, achei que seria interessante, introduzir na cidade sons da água, antes que a mesma fosse vista. Preparando meu público para algo que estava prestes a ocorrer, e deixando-os curiosos quanto ao próximo movimento.

Imagens 220-222: Ilustração do segundo princípio; ações anteriores preparam a audiência para um movimento importante do objeto.

Imagem 223: Um soco rápido fi ca mais claro com antecipação.

Encenação Animação direta ou pose a pose

A encenação consiste em apresentar uma cena ou layout de forma que as ações sejam vistas da forma mais clara e efi caz possível. Seja com desenhos bem resolvidos ou com a exposição de informações no momento correto. Assim, você dirige o olhar do espectador para o que quer que ele veja de fato.

Assim, em Invasão nº2, seria necessário resolver bem os desenhos a serem concebidos (canos, cidade, design no mar de cores), para que pudessem ser identifi cados facilmente. Além disso, a condução do olhar do espectador poderia fi car por conta da movimentação da câmera, fazendo-o descobrir o necessário.

Por este princípio somos introduzidos a dois tipo de animação: direta ou pose a pose. No primeiro, desenha-se um movimento após o outro até o fi m da cena. Não há um planejamento prévio do que vai ocorrer e vai se inventando à medida que se progride, dando mais espaço para a espontaneidade. Costuma ser muito utilizado em cenas de ação, onde os personagens fazem movimentos rápidos e inesperados.

Já no segundo, pose a pose, o animador planeja os extremos cuidadosamente, preenchendo os intervalos para conseguir o resultado que se busca. Esse método envolve mais controle e clareza, e deve-se tomar cuidado para que o movimento não saia muito mecânico.

Uma vez que um dos propósitos iniciais deste experimento era entender se seria possível reproduzir alguns estilos visuais num ambiente digital, acabei optando pelo pose a pose. O software que escolhi ( o after effects que já havia utilizado no curta da ECA) trabalha com posições chave. Ou seja, depois que defi nisse quais seriam elas, o computador animaria seus intervalos. No entanto, poderia considerar a animação direta para conferir aspectos mais manuais ao fi nal.

Imagem 224: Exemplos usados em “Illusion of Life” para encenação.

Imagem 225-226: Ilustração do terceiro princípio.

Imagens 227-232: Ilustração do quarto princípio.

Sobreposição e continuidade da ação

Estes conceitos buscam representar a existência da inércia nos fi lmes animados. Quando uma parte do objeto para, o restante não para de uma vez, existem uma série de ações paralelas à principal que ocorrem, tornando o movimento mais fl uido e convincente. Se um personagem tem orelhas grandes, cauda ou um casaco, por exemplo, essas partes continuam a se mover mesmo após a fi gura ter parado.

Esse retardo no movimento de algumas parte da fi gura, também é conhecido por “ação de sobreposição”. Segundo Sitio, esse conceito pode ser muito útil para dar mais veracidade a movimentos compostos por animações repetidas.

Achei que o conceito poderia ser útil em alguma parte a ser animada, seja nas ondas do mar de cores (que repetiriam um ciclo, como o mar real) ou das formas coloridas que passam pelo cano.

Se vários personagens estão dançando em uníssono na tela, isto é, usando a mesma animação traçada várias vezes, seus movimentos parecem muito mais vivos e fl uidos com uma sobreposição de um a dois quadros em alguns dos personagens. O resultado é que esses personagens estão fora de sincronia com os outros, o que parece menos mecânico do que se estivessem exatamente em uníssono.(SITIO, 2011, 61)

Imagens 233-237: Ilustração do quinto princípio. Quando o corpo principal para, o restante de suas partes ainda se movimentam para alcançar a massa prima. Nada para de uma vez.

Aceleração e desaceleração Movimentos em forma de arco

Os objetos tendem, a começar uma ação mais devagar, atingindo um pico de velocidade para então parar. O movimento do mesmo ao longo da trajetória se torna mais natural, quando sua velocidade não é constante.

O conceito poderia ser facilmente aplicado na movimentação de câmeras na primeira parte do curta, quando as mesmas se movimentassem para seguir as ondas em espiral, canos e outros elementos.

Para tornar ações ainda mais fl uidas e naturais, os animadores sugerem utilizar movimentos em arcos. Principalmente quando se tratam de movimentos de seres vivos.

Imagem 238: Ilustração do sexto princípio; quando uma ação começa, tende-se a ter mais desenhos perto do começo e do fi m (aceleração e desaceleração), e menos no meio. Mais desenhos fazem um movimento mais lento e menos, um mais rápido.

Imagem 239-241: Ilustração do sétimo princípio; quase todas as ações seguem uma trajetória circular. Assim, movimentos em arcos deixam a animação mais natural e fl uida.

Ação secundária Exagero

A ação secundária consiste em um outro movimento que fortalece o principal, podendo estar subordinado a ele ou não. Pode ser o movimento de uma cauda ou de uma capa, por exemplo.

No caso do meu curta, pensei que poderia ser interessante para a cena da cidade adicionar carros que se movimentam, dando mais vida à mesma. E que poderiam parar quando a explosão acontecesse, dando mais veracidade ao conjunto.

O princípio consiste em exagerar algo para comunicar melhor a ação, tornando-a mais clara. Faz-se uma caricatura do real, de forma a destacar algo.

O exagero poderia ser o meio pelo qual eu faria minhas cores se parecerem mais com água. Assim, tentaria fazer o movimento dessas formas mais acentuado, destacando-as sem perder as características da ação.

Imagem 242-243: Ilustração do oitavo princípio; é uma ação adicional na cena usada como complemento da principal para reforçá-la.

A matéria caricaturada tem as mesmas propriedades da matéria natural, apenas um pouco mais. Para compreender como a matéria do desenho animado se comporta, é necessário olhar mais de perto como a matéria se comporta naturalmente.(SITIO, 2011, 27)

Imagem 244-246: Ilustração do décimo princípio; um objeto deve se comportar como da vida real, mas de modo um pouco mais exagerado.

Desenho Volumétrico

O conceito indica que para tornar uma animação mais real e atrativa, seus elementos devem conter peso, profundidade e equilíbrio. Assim, evidencia-se ainda mais o princípio de encenação.

Para atender a este, tentaria representar minha cidade de forma mais tridimensional possível, buscando referências onde a Praça da República estivesse retratada com dois ou três pontos de fuga.

O princípio consiste em manter o interesse do espectador por meio de um design atraente, independente do que for representado. Deve ser algo que quem assista goste de ver, com charme, simplicidade, comunicação e magnetismo.

No caso do meu curta, o apelo fi caria a cargo da direção de arte, mas também poderia ser visto em movimento suaves das ondas e outras ações.

Imagens 247-249: Ilustração do décimo primeiro princípio; deve-se tentar levar em consideração os aspectos 3D de todas as formas.

Imagens 250-252: Ilustração do décimo segundo princípio; qualidade que agrada os espectadores, o carisma da ação.

Apelo

Temporização (ou Timing)

Para mim o conceito mais fundamental de todos é a temporização, uma vez que o tempo é a matéria-prima de qualquer fi lme.

O princípio tem como base a primeira lei do movimento de Newton:

Assim, um objeto tem peso e só se move quando uma força é aplicada a ele, e a maneira como ele se comporta (o efeito do sua massa, por exemplo), depende mais do espaçamento entre desenhos do que do desenho em si.

Resumindo, o tempo dedicado a cada ação, revela as características da cena e do objeto.

Uma vez que timing era uma das minhas principais dúvidas para desenvolver o experimento, aprofundei um pouco mais minha pesquisa teórica sobre ele.

Em termos de animação, a ideia de tempo do fi lme representa um dos conceitos mais importantes que deve ser entendido e aplicado. Trata-se de matéria-prima básica que pode ser comprimida ou expandida, e utilizada para se obter efeitos e climas de uma forma muito criativa. Portanto, é fundamental aprender e perceber como o tempo pode ser aplicado à animação.(SITIO, 2011, xiii)

Um objeto em repouso tende a permanecer em repouso até que uma força o mova e, uma vez que esteja se movendo, ele tende a continuar se movendo em linha reta até que outra força o pare.(SITIO, 2011, 31).

Imagem 253: Ilustração do nono princípio; o timing faz com que os objetos e ações pareçam mais realistas, obedecendo às leis da física. Por exemplo, quanto menos desenhos do quadrado se movimentando, mais rápido ele parece e vice-versa.